Implementasi Metode Design Sprint Dalam Perancangan UIUX Aplikasi Penyewaan Peralatan Camping Berbasis Mobile
Abstract
Kegiatan camping telah menjadi populer, dan layanan penyewaan peralatan camping menjadi lebih umum di kota-kota besar. Namun, ada kesulitan dalam menemukan toko persewaan dan kesulitan dalam berinteraksi dengan aplikasi penyewaan. Pentingnya pengembangan UI/UX yang berkualitas dalam aplikasi penyewaan peralatan camping berbasis mobile sangat penting. UI yang baik harus memudahkan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi, sementara UX harus mempertimbangkan setiap langkah yang diambil pengguna. Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan metode Design Sprint, yang dikembangkan oleh Google, untuk meningkatkan UI/UX aplikasi penyewaan peralatan camping. Metode ini menggabungkan prinsip-prinsip desain berorientasi pengguna dengan pendekatan yang komunikatif dan interaktif. Dengan implementasi metode Design Sprint, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik dan memberikan kontribusi positif dalam industri penyewaan peralatan camping. Hasil pengujian melalui perhitungan SUS mendapatkan skor rerata 80 yang mengindikasikan bahwa desain yang dibuat adalah layak digunakan, kemudian pengujian menggunakan heuristic evaluation terhadap 15 orang responden, menghasilkan rata-rata yang menunjukkan code 2 dengan nilai severity ratings sebesar 72-85% yang artinya antara 2 hingga 3 usability rules (cosmetic issue), yang menyatakan disimpulkan bahwa aplikasi rental camping sudah sesuai dengan kriteria dari metode evaluasi heuristik dan berdasarkan dari nilai severity ratings sudah dapat dinyatakan baik dari tampilan UI/UX aplikasi mobile penyewaan alat camping.
References
A. Hidayat and U. Darusalam, “Penerapan Metode Time Charter Party Pada Sistem Informasi Penyewaan Alat Camping Berbasis Web,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 6, no. 1, p. 681, Jan. 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3539.
N. P. Akra and S. Syukhri, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penyewaan Alat Camping,” Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), vol. 11, no. 1, p. 48, Mar. 2023, doi: 10.24036/voteteknika.v11i1.120486.
M. A. Yuwanda and L. Latipah, “RANCANG BANGUN WEBSITE PENYEWAAN ALAT MENDAKI GUNUNG DI SURABAYA,” Jurnal Aplikasi Teknologi Informasi dan Manajemen (JATIM), vol. 3, no. 2, pp. 113–125, Nov. 2022, doi: 10.31102/jatim.v3i2.1535.
M. Umiga, “Perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi e-Learning Studi Kasus SMK N Jenawi dengan Pendekatan User Centered Design,” Jurnal Cakrawala Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 56–62, Dec. 2022, doi: 10.54066/jci.v2i2.242.
A. Latifah Hanum, T. Karunia Miranti, D. Fatmawati, M. Frendi Diyon, and C. Joyo Prawiro, “Analisis User Experience Aplikasi Mobile Peduli Lindungi Menggunakan Heart Metrics,” Jurnal Syntax Admiration, vol. 3, no. 2, pp. 362–372, Feb. 2022, doi: 10.46799/jsa.v3i2.390.
R. Prayoga, M. Defriani, and D. Irmayanti, “PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI MOBILE PENJUALAN DI 3R STATIONARY MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT,” SmartAI: Buletin artificial intelligence, vol. 1, no. 4, pp. 207–218, 2022, Accessed: Oct. 11, 2023.
V. F. A. Sari, Y. A. Kanthi, and S. Yahya, “Perancangan User Interface Aplikasi E-Nelayan Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Sprint,” MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual, vol. 4, no. 01, pp. 14–26, Mar. 2022, doi: 10.32664/mavis.v4i01.652.
Google, “Design Sprint Methodology,” designsprintkit.withgoogle.com. Accessed: Oct. 30, 2023. [Online]. Available: https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview.
R. Dewi, A. P. Kharisma, dan C. Dewi, “Pengembangan Aplikasi Reado: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak Pada Kegiatan Sosial Komunitas Katalis Pendidikan dengan Metode Design Sprint”, J-PTIIK, vol. 4, no. 3, hlm. 907–918, Jun 2020.
Ramadhan, D. R., Rokhmawati, R. I., & Priharsari, D. (2021). Evaluasi Dan Perbaikan Aplikasi ONLINE RSAM Dengan Menggunakan Metode Usability Testing Dan System Usability Scale (SUS) Pada Rumah Sakit Anwar Medika Sidoarjo. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(6).
M. Subhan and A. D. Indriyanti, “Penggunaan Metode Heuristic Evaluation sebagai Analisis Evaluasi User Interface dan User Experience pada Aplikasi BCA Mobile,” Journal of Emerging Information System and Business Intelligence (JEISBI), vol. 2, no. 3, pp. 30–37, Jul. 2021, Accessed: Oct. 24, 2023. [Online].
R. P. Sutanto, “Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking,” Nirmana, vol. 21, no. 1, pp. 8–16, Feb. 2022, doi: 10.9744/nirmana.21.1.8-16.
H. Wendri, J. Dedy Irawan, and A. Faisol, “PENERAPAN LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN LOKASI RAPAT MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 4, no. 2, pp. 144–149, Oct. 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2694.
A. Suryadana, D. Sasongko, and S. Nugroho, “Penerapan Metode Design Thinking dalam Website Waste4Change untuk Mengoptimalkan Fitur Pengiriman Sampah,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 3, pp. 820–830, Apr. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3274.
J. Ong and I. Monreal, “Integrating behavioural science and product design: behavioural personas,” The Behaviouralist. Accessed: Oct. 29, 2023. [Online]. Available: https://thebehaviouralist.com/behavioural-personas/.
tubik, “Two Types of User Motivation: Design to Satisfy.,” uxplanet.org. Accessed: Oct. 30, 2023. [Online]. Available: https://uxplanet.org/two-types-of-user-motivation-design-to-satisfy-aa9123668f62.
UXPin, “User Goals vs. Business Goals – Finding the UX Tipping Point,” www.uxpin.com. Accessed: Oct. 30, 2023. [Online]. Available: https://www.uxpin.com/studio/blog/user-goals-vs-business-goals-finding-the-ux-tipping-point/.
N. I. Khoirunisa and E. Ramadhani, “Implementasi Metode Design Sprint dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Golek Kost Berbasis Mobile,” Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON), vol. 3, no. 4, p. 464, Jun. 2022, doi: 10.30865/json.v3i4.4262.
A. Tedyyana, M. Fauzi, D. Enda, F. Ratnawati, and E. Syam, “Perancangan Aplikasi Tanggap Api Berbasis Android Menggunakan Metode Design Sprint,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 9, no. 2, p. 215, Feb. 2022, doi: 10.25126/jtiik.2022914022.
M. H. Alfirdaus, M. Tahir, A. Kusumaningsih, M. Arif, and E. Y. Wijaya, “Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab,” Jurnal Eksplora Informatika, vol. 13, no. 1, pp. 124–135, Sep. 2023, doi: 10.30864/eksplora.v13i1.984.
L. Melyani, D. Setiawan, and P. E. P. Utamo, “Evaluasi Usability Sistem Informasi Karir dan Tracer Study Universitas Jambi Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) dan Heuristic Evaluation (HE),” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN), vol. 11, no. 3, p. 473, Jul. 2023, doi: 10.26418/justin.v11i3.65233.