Pengenalan Pahlawan Nasional Indonesia Melalui Game Edukasi dengan Metode Multimedia Development Life Cycle
Abstract
Perkembangan industri game dari masa ke masa mengalami perubaha yang signifikan dan menjadi daya tarik bagi semua kalangan anak-anak, remaja, serta orang dewasa ikut serta dalam memainkan game. Hal tesebut dibuktikan dengan sebuah survey bahwa responden dengan jenis kelamin laki-laki pada usia 21-35 tahun dengan persentase sebesar 26% sedangkan responden dengan berjenis kelamin perempuan diusia tersebut sebesar 21%. Usia 10-20 tahun dengan responden berjenis kelamin laki-laki sebesar 21% dan responden berjenis kelamin perempuan 15%. Genre paling sering dimainkan di Indonesia.Diposisi pertama game strategi sebesar 57.7%, diposisi kedua permainan bergenre petualangan 54.2%, diposisi ketiga permainan bergenre aksi 49.4%, diposisi keempat dan kelima bergenre teka-teki dan olahraga 49.4% dan 45.0%. Sedangkan game bergenre edukasi atau pendidikan menempati diposisi 10 hanya sebesar 26.4%. Melihat hal tersebut mendorong untuk membuat sebuah aplikasi game yang bertujuan untuk edukasi terlebih mengenalkan Pahlawan Nasional Indonesia. Yang pengembangannya menggunakan pengembangan perangkat lunak dengan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang tahapannya berisi konsep, pengumpulan konten material, perancangan, uji coba sistem, dan distirbusi. Dari hasil penelitan game edukasi sejarah mendapat respon sangat setuju yaitu sebesar 82,7%
References
orld-gamers-by-age-and-gender/. [Accessed: 04-May2018].J. Clerk Maxwell, A Treatise on Electricity and Magnetism, 3rd ed., vol. 2. Oxford: Clarendon, 1892,
pp.68–73.
[2] Z. S. S. De Urturi, A. M. M. Zorrilla, and B. G. B. G. Zapirain, “Serious Game based on first aid education for individuals with Autism Spectrum Disorder (ASD)
using android mobile devices,” Proc. CGAMES’2011USA - 16th Int. Conf. Comput. Games AI, Animat. Mobile, Interact. Multimedia, Educ. Serious Games, pp. 223–227, 2011.
[3] Nusaresearch, “Mobile Games Trend in Indonesia 2017 Behavior of Mobile Games Usage,” no. August, 2017.
[4] R. Niolon, “New wine in old bottles.,” PsycCRITIQUES, vol. 62, no. 36, 2017.